L’immagine calcolataEsperienze graficheIntroduzioneLa parola esperienze che compare come sottotitolo della mostra sta a proporre una esplicita chiave di lettura per l’insieme dei lavori presentati. Si tratta di una ricerca che, aldilà di ogni possibile valenza artistica, è innanzitutto di metodo e come tema di fondo ha ciò che si potrebbe definire l’uso virtuoso del computer finalizzato all’espressione grafica di concetti o immagini. Virtuoso in che senso? Nel senso che è caratterizzata da un uso minimo di mezzi, e costituisce quindi un’indicazione che può essere utilmente colta dal mondo della scuola. La scelta di lavorare con software auto-costruito crea a mio avviso le premesse per un percorso più stimolante, personale e didatticamente ricco, rispetto a quella di basarsi su un software commerciale, pensato e organizzato per esigenze di produzione. Per chiarire, non mi sto riferendo a un percorso per imparare la matematica, ma per applicare delle nozioni matematiche in un contesto di espressività artistica. La tecnica e lo stileSe l’artista non può prescindere dalla ricerca di un linguaggio personale, è naturale che cerchi di forgiarsi gli strumenti più consoni alla sua forma di comunicazione. Parlando di grafica al computer, il discorso è in prima istanza riferibile al software. Questa considerazione, nonostante la sua apparente ovvietà, appare del tutto in controtendenza, sia per la mole di lavoro che una scelta del genere comporta, sia perché implica la rinuncia a una miriade di effetti accattivanti che sarebbero già pronti e preconfezionati. Senza insistere sull’importanza dei limiti strumentali come molla del processo creativo, è opportuno sottolineare il valore autodidattico dell’approccio artigianale che connota queste esperienze. Mi riferisco, per esempio, al percorso che, a partire da una formula di geometria analitica, attraverso una efficiente implementazione in un programma e una opportuna scelta dei parametri di rendering, conduce a una soddisfacente visualizzazione nel contesto di un lavoro grafico. Dal punto di vista artistico, cerco di perseguire una linea di ricerca che si rifà più al periodo delle origini dell’arte computerizzata, che non alle forzature iper-tecnologighe oggi così in voga. A questo proposito trovo interessante citare il critico Shaun Gray: “It is disappointing to note that paradoxically as the interfaces have become more accessible and the software has become more flash, the artistic value of so-called pieces of computer art have receded at a horrifying rate”. Un giudizio forse troppo drastico, ma che certamente centra un problema: l’abuso di tecnologia conduce spesso a esiti stereotipati. ![]() Da un punto di vista tecnico, le immagini presentate rientrano tutte nella categoria della grafica vettoriale: quindi risultano non da elaborazione di matrici di pixel, bensì da calcolo di coordinate, ovvero punti, in genere uniti a formare linee continue. Tali linee si presentano di solito in serie, modulate in distanza e/o in spessore, quindi atte a produrre effetti di chiaro-scuro. Un’altra possibilità offerta dalla linea, intesa come primitiva grafica, è quella di intersecarsi con altre (con piccolo angolo di incidenza), dando luogo a patterns interferenziali (fig. 1), sui quali dirò qualcosa più avanti. Aggiungo qui qualche notazione complessiva sui lavori. Innanzitutto si tratta di un tipo di grafica pensato per essere fruito su carta, e non su schermo, su cui comparirebbero Moiré patterns indesiderati. Inoltre, anche nei contenuti, mi riallaccio a una certa tradizione classica, che utilizza il quadro come forma finale di presentazione. Attualmente lavoro con un normale PC, in ambiente Linux, avvalendomi, per la parte grafica di base, di un pacchetto (PGPLOT) liberamente scaricabile da rete e finalizzato alla presentazione di dati scientifici. Ogni singola opera risulta da uno specifico programma scritto in Fortran77, che produce un file in formato Postscript. I moduli di programma (subroutines) di rilevanza più generale vanno via via ad aggiungersi a una libreria tuttora in sviluppo ed evoluzione. In mostra, accanto a lavori recenti, sono presenti alcune grafiche del periodo 1985-’88, quando lavoravo su un Apple-IIe connesso a un piccolo plotter elettromeccanico, e senza far uso di schermo, per meglio sfruttare i miseri 128k di memoria. In questa prima fase mi sono dedicato in particolare allo studio dei poliedri regolari e semi-regolari, realizzati nella versione cava, ovvero secondo il modello scheletrico adottato da Leonardo da Vinci. Ovviamente con il plotter non c’era la possibilità di cancellare linee, quindi le parti nascoste andavano calcolate e rimosse prima di ogni comando di traccia. Nei lavori di questo periodo ho spesso sovrapposto all’immagine su carta, un’altra immagine quasi identica ottenuta su acetato trasparente con pennarelli per lavagna luminosa, realizzando così interessanti effetti cromatico-interferenziali. Siccome la ricerca sui pattern è proseguita nel periodo successivo con lavori in bianco e nero, faccio qui una breve digressione sull’argomento. I patternL’insorgenza di figure di interferenza tra serie di linee che condividono un certo grado di coerenza spaziale costituisce, come è noto, un problema sia nei processi di stampa che sui monitor, ma, se opportunamente sfruttata, può conferire alle immagini una sorta di dimensione aggiuntiva richiamante strutture realmente riscontrabili in natura (basti pensare al legno), o riferibile a concetti astratti, stati emozionali, ecc. Illustro quindi con qualche dettaglio un modo per realizzare queste figure. Si consideri un quadrilatero, ottenuto ad es. randomizzando i vertici di un quadrato. Sostituiamo due lati opposti con due curve (linee di base) ottenute per interpolazione di spezzate frattali. La stessa cosa facciamo con gli altri due lati, ottenendo due linee chiamate linee guida. Consideriamo la j-ma curva interpolante tra le due linee di base e operiamo su questa la trasformazione (rototraslazione+scaling) che porta i suoi estremi a coincidere rispettivamente col j-mo punto delle due linee guida. Iterando su tutti i punti delle linee guida, otteniamo così un primo pattern ; sovrapponendo ad esso un altro pattern ottenuto con la stessa procedura, si ottiene in genere una figura di interferenza ricca di struttura (frange), da cui possiamo ritagliare (clipping di linee) una regione che ci interessa per poi usarla, dopo opportune trasformazioni, in una particolare zona della composizione che vogliamo realizzare. Naturalmente le trasformazioni geometriche possibili (in campo reale e in campo complesso) costituiscono una gamma infinita In cui solo con sensibilità ed esperienza si può imparare ad orientarsi; spesso si usano in cascata, terminando con la trasformazione prospettica (es. mappatura di un pattern su un oggetto), ma è anche possibile ottenere effetti pseudo-3d, senza un effettivo passaggio alla terza dimensione. Questo grafismo per pattern interferenziali, che nel mio caso diventa quasi una connotazione stilistica, si ricollega a certi aspetti dell’arte cinetica fiorita negli anni ’60, ma, con gli strumenti attuali abbiamo la possibilità di farne uso con maggiore libertà e varietà di effetti. Qualche ulteriore considerazioneHo accennato alle trasformazioni riferendomi implicitamente a trasformazioni continue, esprimibili analiticamente. Ma possiamo considerare trasformazioni anche altri tipi di operazioni su figure geometriche. Per esempio, un poligono può essere scomposto e ricomposto a formare un poligono diverso, con procedimenti di dissezione. In Fig. 2 è mostrato un triangolo che si trasforma in quadrato. La presenza di pattern all’interno dei poligoni aiuta visivamente la comprensione del movimento che porta da una configurazione di tessere all’altra. Dare una dignità grafica a certi fatti matematici, altrimenti noti solo sotto l’aspetto ludico o curioso, è una possibilità che amo cogliere, ed è utile per meglio assimilare e ricordare. La grafica al computer invita ad affrontare temi classici di morfogenesi e geometria della natura: dalle partizioni regolari e semiregolari del piano e dello spazio, alle strutture labirintiche, arboriformi, spiraliformi, ecc, in un lento progredire verso la complessità che di per sé costituisce una grande avventura intellettuale ed estetica. Ovviamente, prima di affrontare un progetto specifico è bene aver messo a punto strumenti software di uso abbastanza generale (per es. interpolazione con splines, tassellature di Voronoi, linee di livello, frattali lineari, ecc.), in modo che il lavoro di composizione non sia troppo ostacolato da difficoltà tecniche di base. In questo breve spazio non mi è possibile sviluppare questi temi, per i quali mi limito a dare qualche suggerimento bibliografico. ConclusioniNel gioco mimetico che ci porta a studiare e riprodurre le forme della natura la computer art ricopre oggi un ruolo di elezione. Con straordinaria facilità si riesce a combinare la regolarità di strutture astratte con elementi di casualità tipici dei processi dinamici e di accrescimento. E quando ci sentiamo esteticamente appagati dal dosaggio di queste due componenti abbiamo imparato qualcosa sul concetto stesso di bello. Scopriamo così che questo gioco mimetico conduce a una nuova forma di conoscenza che non è né prettamente scientifica, né prettamente artistica, ma una commistione di entrambe. Riconoscere che questa avventura si può intraprendere col computer che abbiamo sul tavolo e senza costosi pacchetti addizionali può essere per alcuni appassionati una piacevole sorpresa. Un progetto artistico richiede comunque una continua riflessione su cosa significa arte. È possibile che fare un passo indietro rispetto a una frontiera tecnologica che avanza impetuosa, fare una consapevole rinuncia all’iper-realismo e agli effetti speciali, o addirittura all’interattività e al colore, faciliti in un certo senso questa riflessione, ponendoci crudamente di fronte al problema del rapporto tra mezzo e messaggio. Su questo non esiste purtroppo alcuna ricetta; ma potemmo anche dire per fortuna, perché l’Arte è solo in parte comunicazione: consiste piuttosto nell’atto di rincorrere quel fantasma sfuggente che è insieme mito e magía. ![]() |



